Zamora

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“…Zamora, com suas mulheres de negras cabeleiras e suas torres de terror e mistério…”
— As Crônicas Nemédias

Um dos mais antigos reinos do Leste, Zamora é uma terra misteriosa, entre as nações hiborianas do oeste e os hirkanianos de Turan. Os zamoranos são descendentes dos Zhemri, um povo cuja civilização era muito mais antiga que os hiborianos, e que atingiu seu ápice na mesma época da mítica Acheron. Essa origem antiga de sua civilização faz os zamoranos olharem para os demais povos com um certo desdém.

Zamora é uma terra árida e estéril, de altas montanhas e vales inóspitos. Seus habitantes vivem da criação de ovelhas e gado, que se alimentam da vegetação espinhosa da região, ou da mineração de zinco, cobre e ferro, extraídos das minas nas montanhas que cercam o reino à leste e à oeste.

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Zamora é o portão do Oriente. Além de suas montanhas estão os desertos e estepes que levam às distantes terras de Turan e Hirkania.

As duas principais cidades zamoranas – A Cidade dos Ladrões e Shadizar, a Perversa – se beneficiam de estarem na rota de comércio entre Stygia e Britânia. E também na, ainda mais antiga e importante, rota de comércio entre a Hirkania e Turan, no Oriente, e os reinos do Ocidente, a famosa Estrada dos Reis.

A terceira cidade de Zamora, Yezud, fica mais ao norte, distante da Estrada do Rei. Ela é o centro do culto do Deus-Aranha e atrai muitos peregrinos para seus muros.


Zamoranos

De pele escurecida pelo sol e cabelos negros, os Zamoranos não se parecem com os Hirkanianos ao Leste, nem com os Hiborianos ao Oeste. Eles se orgulham de descederem de uma raça antiga, os Zhemri.

Por sua vez, eles são menosprezado pelos dois lados, e até considerados malignos de nascença pelos Hiborianos. Os zamoranos têm a reputação de serem cruéis, desleais e gananciosos. Essa reputação é apenas parcialmente merecida.


Geografia

Zamora é cercada por montanhas. A barreira criada pelas montanhas preservaram a cultura zamorana contra a influência estrangeira, mantendo Zamora como um encrave independente com suas regras estranhas.

As Montanhas Karpash marcam a fronteira com a Britúnia e Corinthia. Existem vários passos entre Corinthia e Zamora: Passo Donar, Passo Haraan e o Passo Amaldiçoado, marcado pelos estranhos sons que o vento faz ao passar entre as montanhas. Perto da cidade de Zamora fica uma passagem na montanha, abaixo do Templo do Deus Sangrento.

Do outro lado de Zamora, as Montanhas Kezankianas são habitadas por estranhas criaturas e homens-selvagens, hostis aos viajantes. Além das Montanhas Kezankianas, a Oeste, ficam os pântanos que outrora fizeram parte do antigo reino de Zamora, mas hoje estão abandonados. O rio Nezvaya nasce nas montanhas e segue, pelos pântanos e estepes, em direção a Turan e o Mar interior de Vilayet. Abaixo dos pântanos zamoranos, fica o Deserto de Kharamun, por onde passam as caravanas turanianas na rota entre Zamora e o mar interno de Vilayet.


A política

Como uma nação em declínio, lutas internas são uma praga em Zamora. Intriga política e pequenos bandos de assassinos e mercenários são as peças em que os jogos de poder são disputados pelos zamoranos.

O Rei

O Rei de Zamora governa como um déspota, em uma corte de intriga, corrupção e feitiçaria. O atual monarca, Jaagir, é um bêbado decadente, dado a acessos de fúria e que teme qualquer oposição. Ele governa cercado por serviçais bajuladores.

Os nobres

Os palacetes de Zamora escondem a riqueza de antigas famílias, que usam seu poder para influenciar e corromper as autoridades. As sentenças vão da mutilação à morte, e todos os bens dos infratores são confiscados pelas autoridades. É permitido apelar ao rei, embora a execução das sentenças seja, em geral rápida demais, tornando as apelações inúteis.


Crime

Os ladrões de Zamora não possuem uma estrutura de guilda, mas honram um antigo código profissional que dispõe que uma vez aceito um contrato, ele será honrado. Um ladrão zamorano não se atreveria a trair um acordo após ele ser fechado, sob pena de manchar sua reputação.


Outros locais:

Shadizar — “a Perversa”. Shadizar é uma outra cidade de ladrões; seu governante, o sátrapa de Shadizar, está envolvido nas intrigas de seus conselheiros, que usam suborno, feitiçaria e outras formas de coerção para tentar dominar os outros. Assim, a
satrapia funciona quase que sem governo, completamente envolvida com sua própria política interna.

Larsha — uma cidade amaldiçoada em ruínas próximo de Shadizar. De acordo com a lenda, Larsha foi construída na época do Cataclismo, pelos zhemri, predecessores dos modernos zamoranos, e dizem os reis gigantes, que outrora governavam a cidade, continuam em suas catacumbas, defendendo seus antigos tesouros.

Yezud — essa cidade é devotada ao deus-aranha, uma das principais divindades zamoranas. Apenas os sacerdotes e os servos do templo têm permissão para ficar na cidade depois do pôr do sol; os poucos que moram nas proximidades residem em pequenas vilas fora dos muros da cidade.

Zamindi — uma pequena vila cidade na estrada entre Shadizar e Yezud, conhecida pelos excelentes cavalos que nela são treinados.


Nomes:
(male) Ashari, Bohdan, Buryan, Danyo, Hazir, Ibrahim, Hamid, Maraphis, Pelagon, Salabus, Sargis, Tolmos, Xanthes, Petruso, Vanko.

(female) Amestris, Adula, Cyra, Izdihar, Lissa, Natara, Nuriya, Rahna, Sadiya, Tanit

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